Design wird oft auf Oberflächen reduziert. So suggeriert es auch der Begriff “Oberfläche” in Benutzeroberflächendesign (Englisch: User Interface Design). Doch wer Design nur als äusserliche Formgebung versteht, verkennt seine eigentliche Aufgabe und riskiert es, Produkte und Systeme zu entwickeln, die an den Bedürfnissen seiner Nutzenden vorbeigehen.
Design ist keine Dekoration
Design ist kein Kleid, das am Ende der Entwicklung über digitale Produkte oder Services gestülpt werden kann. Design sollte in Projekten nie ein nachträglicher Gedanke sein. Design beginnt am Anfang und begleitet den gesamten Entwicklungsprozess eines Produkts oder Systems. Nur so stellen wir sicher, dass wir nicht nur das System richtig bauen, sondern das richtige System für die Nutzenden.
Design ist ein Prozess. Das Resultat dieses Prozesses ist im Kontext der digitalen Produktentwicklung oft ein User Interface, bestehend aus Screens für eine Website oder App. Ein User Interface ist aber nur ein mögliches Resultat dieses Prozesses und streng genommen ist es nicht das Design an sich (siehe auch Sandra Büchels Begriffsklärung).
Ein Wort, zwei Bedeutungen – ein Problem
Im Englischen bedeutet „Design“ Entwurf, Gestaltung, Entwicklung – also den gesamten Prozess des Planens und Erschaffens. Im deutschen Sprachgebrauch hingegen wird Design häufig auf äussere Form und Ästhetik reduziert.
Diese sprachliche Verengung prägt unser Verständnis der Disziplin und führt zu Missverständnissen in der Praxis. UX Design meint nicht bloss hübsche Oberflächen, sondern den gesamten Entwurfsprozess: von der Analyse des Nutzungskontextes über die Konzeption und Gestaltung bis zur kontinuierlichen Verbesserung im Betrieb.
Design ist zweckorientiert
Design orientiert sich an Menschen – an ihren Bedürfnissen, Interessen, Fähigkeiten und Einschränkungen – und verfolgt einen klaren Zweck: Produkte und Systeme zu schaffen, die den Menschen dienen, die sie nutzen. Genau diese Zweckorientierung unterscheidet Design von Kunst.
Donald Norman, einer der Begründer des modernen User Experience Design, formuliert dies in The Design of Everyday Things (1988) so:
Nicht Menschen sollen sich an schlecht gestaltete Systeme anpassen müssen, sondern Systeme an die Menschen, die sie nutzen.
Donald Norman
Form und Kontext – ein Ensemble
Der Architekt und Designtheoretiker Christopher Alexander schreibt in Notes on the Synthesis of Form (1964):
Jedes Designproblem beginnt mit dem Bemühen, eine Passung zwischen zwei Einheiten zu erreichen: der betreffenden Form und ihrem Kontext. Die Form ist die Lösung des Problems, der Kontext definiert das Problem.
Christopher Alexander
Form und Kontext bilden ein Ensemble. Gutes Design bedeutet nicht, eine schöne Form zu gestalten, sondern ein stimmiges Ganzes ohne sogenannte Misfits – Reibungspunkte, an denen Lösung und Nutzungskontext nicht zusammenpassen.
Misfits entstehen, wenn der Kontext unzureichend verstanden wird: zum Beispiel, wenn eine Lösung zwar technisch perfekt ist, aber in der Realität nicht genutzt werden kann oder wenn ein System viele Features bietet, jedoch am tatsächlichen Arbeitsablauf vorbeientwickelt wurde.
Human Centered Design: Nutzungskontext systematisch verstehen
Genau hier setzt Human Centered Design (HCD) an. Die internationale Norm ISO 9241-210 beschreibt HCD als einen Ansatz zur Entwicklung interaktiver Systeme, der darauf abzielt, Produkte benutzbar und nützlich zu machen, indem der Fokus konsequent auf die Nutzer, ihre Bedürfnisse und Anforderungen gelegt wird.
Der zentrale Grundsatz lautet: Design basiert auf einem umfassenden Verständnis der Nutzer, ihrer Aufgaben und Arbeitsumgebungen. Der Nutzungskontext bildet den Ausgangspunkt jeder Gestaltung. Dazu gehören die Menschen selbst mit ihren Fähigkeiten, Erfahrungen und Einschränkungen, die Aufgaben und Ziele, die sie erreichen wollen, die eingesetzten Arbeitsmittel sowie die physische und soziale Umgebung – von Lichtverhältnissen und Lärm bis zu organisatorischen Rahmenbedingungen und Teamdynamiken.
Der ISO-Standard beschreibt HCD als iterativen Prozess in vier Phasen:
- Nutzungskontext verstehen
- Nutzungsanforderungen definieren
- Designlösungen erarbeiten
- Evaluation (Misfits identifizieren und verbessern)
Dieser Prozess ist nicht linear, sondern ein Zyklus kontinuierlichen Lernens. Mit jeder Iteration wächst das Verständnis für den Kontext, neue Misfits werden sichtbar und der Fit zwischen Lösung und Nutzung verbessert sich.
Fazit
Design ist nicht das, was man sieht. Design ist der Fit zwischen dem, was gestaltet wird, und dem, wie es genutzt wird. Es ist die kontinuierliche Arbeit daran, dass Form und Kontext ein stimmiges Ensemble bilden.
Design ist weder optional noch Dekoration. Es ist keine Phase, die man am Ende eines Projekts ergänzt, wenn die „eigentliche Arbeit“ bereits getan ist. Design beginnt mit dem Verstehen des Kontextes und entwickelt sich kontinuierlich weiter, während sich Anforderungen, Technologien und Rahmenbedingungen verändern.
User Research ist dabei kein Nice-to-have. Kontext zu verstehen erfordert systematisches Erkunden, zum Beispiel durch Interviews oder Beobachtungen. Das muss nicht zwangsläufig aufwendig sein, aber es ist unverzichtbar. Ohne Kontextverständnis gestalten wir im luftleeren Raum und produzieren zwangsläufig Misfits.
Wenn Sie vor der Herausforderung stehen, komplexe Systeme einfach bedienbar zu machen und konsequent an den Bedürfnissen Ihrer Nutzenden auszurichten, unterstützen wir Sie gerne.
Unser UX-Design-Team hilft Ihnen dabei, Nutzungskontexte zu verstehen, Misfits sichtbar zu machen und Lösungen zu gestalten, die wirklich funktionieren.